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igo con otros equipos dentro de la compañía japonesa eso si aunque ya no sea su lenguaje principal se sigue usando como lenguaje de script como demuestra esta presentación sobre uncharted 2 en la que se ve que aun siguen usando una nueva versión de lisp para scriptar partes del juego publicado por digipure en viernes mayo 08 2020 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios etiquetas dev domingo febrero 02 2020 the curse of the red forest ya disponible con unos arreglos he conseguido terminar y publicar the curse of the red forest un juego en el que estuve trabajando hace años y que tuve que dejar congelado por falta tiempo vamos a dar un repaso a su desarrollo comencé a usar unity haya por 2011 cuando decidí dedicar la semana de vacaciones de primavera la golden week a realizar un pequeño juego un clon de diablo durante 7 días para aprender como usar el engine después de algún proyecto relativamente pequeño en unity me decidí a empezar uno mas grande un rpg en primera persona con combates por turnos y con bastante historia a lo visual novel ya tenia el engine hecho después de hacer unas pruebas que convertí en tutoriales para youtube me decidí embarcarme en este the curse of the red forest como proyecto personal sería un juego para móviles y no demasiado largo a pesar de ser n rpg mas o menos hasta 2014 el desarrollo avanzaba bastante bien el juego tenia toda la base terminada y siete de los ocho niveles estaban acabados o casi el combate también era totalmente funcional pero faltaba crear mas skills para protagonistas y enemigos ademas de la ardua tarea de balancear adecuadamente las subidas de nivel con los enemigos que deberían enfrentar los jugadores este trailer muestra bastante bien lo que ya tenia terminado para entonces sin embargo alrededor de 2014 muchas cosas cambian en mi vida y ya no puedo dedicar tanto tiempo a proyectos personales así que decido congelar a red forest y seguir avanzando con heroes trials un proyecto en equipo dentro de shinyuden después de muchos sufrimientos retrasos y recortes heroes trials al final ve la luz en 2018 y puedo recuperar mis proyectos antiguos pero mucho tiempo ha pasado desde que congele red forest muchos componentes del juego están anticuados incluso una parte importante ya no funciona en la versión de 2019 de unity a parte durante estos casi 5 años de pausa he tenido la oportunidad de participar en varios rpg por turnos en mi trabajo de día incluso he tenido que realizar el diseño para implementar el sistema de combate por turnos en cierto proyecto después de tanto combate por turnos el cuerpo me pedía centrarme en algún tipo de juego con mas acción al menos en mis proyectos personales cierta día examino el estado del red forest y hago una lista de cosas por hacer para poder sacarlo junto con una estimación del tiempo para completarlas después de barajar varias alternativas y dado que el juego era completable de principio a fin con excepción de los combates saco las tijeras y empiezo a recortar todo el combate fuera la progresión las skills red forest se había convertido en un juego de exploración de laberintos con historia con solo unos pequeños reajustes para quitar las menciones a los combates que ya no están y ese es el juego que ya esta disponible en la play store si red forest era ya un juego corto en su origen ahora lo es más pero es un juego terminado y lanzado cosas que dudo que hubiera podido hacer si hubiera seguido con el plan original publicado por digipure en domingo febrero 02 2020 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios viernes abril 22 2016 como usar lua como sistema multi tarea para cutscenes o ia en unity trabajando en la industria del videojuego llevo ya unos cuantos años usando sistemas de scripts empotrados en juegos para controlar las cutscenes la ia y otros elementos varios del juego menos algunas excepciones eran sistemas de script muy sencillos y específicos para ciertas operaciones o para maquinas poco potentes así que principalmente he estado usando sistemas propios creados a medida de la tareas a realizar bueno también cree un interprete de forth pero este fue mas como un reto que otra cosa sin embargo el tamaño de los juegos en los que estoy metido y por tanto la variedad complejidad y extension de los scripts a utilizar ha crecido hasta tal punto que ya merecía la penar utilizar un lenguaje empotrado de uso general como lua usando lua perdemos eficiencia y la capacidad de personalización de los scripts a medida pero a cambio ganamos un lenguaje de programación completo ademas de contar con muchas librerías y soporte de una comunidad y el origen de este articulo viene precisamente de no poder personalizar lua fácilmente para ejecutar varios scripts a la vez a modo de multi tarea utilizando los wrappers en c para unity tal vez en juegos de aventura como tokyo super night o incluso rpgs por turnos como curse of the red forest es posible tener un solo hilo de ejecución pero normalmente quieres tener varios por ejemplo uno por cada ia activa otro para cut scenes unos cuantos para gestionar triggers etc vamos a imaginar una situación mas concreta una cutscene de un jrpg en la que dos personajes se mueven hasta un punto y inician una conversación cuando ambos han llegado podríamos escribirlo así function my_cutscene move_npc npc1 120 120 0 move_npc npc2 120 100 0 say npc1 hola npc2 say npc2 hola npc1 end a primera vista es un código fácil de entender no el problema es que no estamos sincronizando el movimiento de los npcs con el dialogo para que empiece solo cuando ambos hayan llegado al punto de destino simplemente no podemos bloquear la ejecución en move_npc porque impediría ejecutarse a la siguiente instrucción y cualquier otro script que haya activo pero si podemos esperar a que terminen de moverse con un comando nuevo move_npc npc1 120 120 0 move_npc npc2 120 100 0 el script parara de ejecutarse hasta que todos los personajes se paren say npc1 hola npc2 say npc2 hola npc1 wait_move este tipo de scripts funcionaria si solo tuviéramos este script en ejecución y aun así el wrapper de lua para unity que usábamos no soportaba pausar la ejecución de la vm de lua a mitad de un script para retomarla luego o al menos yo no encontré como hacerlo así que este método tampoco funcionaba lo que hacíamos para ejecutar scripts con pausa para sincronizar era aprovechar que nuestro engine para juegos de aventura soportaba bloques de codigo lua entre texto de diálogos al estilo de los scripts para visual novels move_npc npc1 120 120 0 move_npc npc2 120 100 0 wait_to_finish_all_moves say npc1 hola npc2 say npc2 hola npc1 en nuestros scripts el código lua va entre y cada bloque se ejecuta entero pero se pausa para mostrar el texto entre bloques en pantalla si lo hay y continua con el siguiente bloque esta solución un poco cutre nos valía para las pocas sincronizaciones que teníamos en juegos de aventura o por turnos pero para adel necesitábamos una sincronizacion mas completa en principio deje aparcado como mejorar este sistema de scripts pero un día revisitando la página del nuevo juego de uno de los maestros del videojuego ron gilbert encontré una posible solución en este articulo se explicaba como usar las co rutinas que incluyen algunos lenguajes de programación para simular multi tarea al estilo de como lo hacia el mítico scumm y aquí es cuando descubrí que lua cuenta con co rutinas en su funciones principales y por lo tanto lo podía utilizar para simular multi tarea dentro de los scripts esto no es para nada nuevo ya existen scripts para gestionar las tareas con subrutinas y investigando un poco usar co rutinas para juegos incluso triple a parece ser algo muy común las saga uncharted con su propio lenguaje de script basado en lisp o fable ii y iii usando lua como es nuestro caso ninguna de los scripts que gestionaban de multi tarea en lua con co rutinas que encontré en la red me convenció así que decidí crear el mio propio a medida ques lo que podéis descargar junto a un proyecto de ejemplo de unity mas abajo pero llegados a este punto que son exactamente las co rutinas si programáis en unity seguramente ya las habréis visto usadas en c son métodos o funciones ejecutados paralelamente a otros programas pero no a la vez y no con cambio automático de tarea así una co rutina debe dejar paso a los demás hilos de ejecución normalmente con el un comando yield y volverá a ejecutarse después de un tiempo establecido o cuando lo despierte otro hilo aunque nunca sera tan optimo cono usar los threads del sistema usar co rutinas nos libra de muchos de los problemas de programar en paralelo usando threads al saber exactamente cuando vamos a pasar el control a otro hilo y ademas nos permite tener muchísimos mas hilos de ejecución tareas en nuestro caso de los que permiten los thread del kernel la pequeña librería que hice permite ejecutar varias tareas pararlas y pausarlas por un tiempo o hasta que se genere una señal o simplemente por un frame para recordar al mítico div que contaba también con el mismo tipo de multi tarea hace ya casi 20 años creo que todo queda mas claro aplicándolo al ejemplo del principio function my_cutscene iniciamos una tarea para mover a cada personaje task start move_mycutscene move_npc npc1 120 120 0 task start move_mycutscene move_npc npc1 120 120 0 mientras no ternminen esperamos while task alive move_mycutscene do task frame end mostramos el dialogo say npc1 hola npc2 say npc2 hola npc1 end aqui iniciamos la cutscene task start cutscene my_cutscene y de paso la función say también utiliza el sistema de tareas para esperar a que se muestra un mensaje antes de continuar function say npc_id text la parte en unity mostrara el mensaje con la cara del personaje game say npc_id text y esa parte en unity también envía siempre a la señal end dialog cuando acaba de mostrar el texto así que la esperamos task wait_signal end dialog end y ya tenemos nuestro sistema multi tarea para cutscenes ia y lo que necesitemos este ejemplo es muy sencillo pero imaginad que hasta la saga uncharted ejecutaría un script parecido cada vez que un npc acompañante se para a esperarte antes de continuar la escalada en el link de abajo tenéis un ejemplo prestado del articulo que me inspiro a crear este sistema implementado con un intérprete de lua mi mini librería y unos gráficos de opengameart org descarga no soy un experto en lua y es la primera vez que trabajo con este tipo de sub rutinas así que cualquier reporte de bugs posibles mejoras o comentario sobre este ejemplo serán bien recibidas publicado por digipure en viernes abril 22 2016 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios etiquetas dev martes abril 28 2015 primeras impresiones de castlevania mirror of fate publicado por digipure en martes abril 28 2015 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios jueves abril 02 2015 continuando las impresiones de dragon age inquisition publicado por digipure en jueves abril 02 2015 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios miércoles marzo 25 2015 mis divagaciones sobre lo ocurrido con konami y kojima productions publicado por digipure en miércoles marzo 25 2015 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios lunes marzo 16 2015 impresiones a las 4 horas de dragon age inquisition publicado por digipure en lunes marzo 16 2015 enviar por correo electrónico escribe un blog compartir en x compartir con facebook compartir en pinterest 0 comentarios entradas antiguas inicio suscribirse a entradas atom sobre mi digipure tokyo japan friki de los videojuegos retro 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ojo precioso de la imagen púrpura si hace un tiempo logré volcar a un fichero digital o varios el juego boxeo de esta misma revista de planeta de agostini en su número 4 durante la tar hace 1 semana el rincón de adol3 sonido envolvente el 3radd un potenciador de sonido con tecnología psicoacústica srs el efecto con fuentes de audio es muy bueno amplifica el sonido y lo posicion hace 1 año pixfans doom the gallery experience el doom de los amantes del arte harto de que te llamen inculto por pasar horas masacrando demonios en doom tu madre sigue insistiendo en que deberías la entrada doom the gallery hace 1 año glintas miyamoto danmaku 15x1 going guwange por fin lamentamos la larga ausencia pero se ha debido a motivos de fuerza mayor asada nos tenía secuestrados por ponerle a caldo en anteriores hace 13 años fujiwara tofu shop canal de tv para el mobile world congress para todos aquellos que vivais cerca de barcelona es una buena noticia el saber que habra un canal de televisión dedicado 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