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tenido, cuidado, ocurrir, algún, desaparezca, asustéis, borrado, salido, encuadre, centrarlo, brazos, estén, colocadas, simétrica, activada, comprobando, ajustan, tanto, colocadlas, aberrante, será, girado, percatéis, retorciendo, uniones, alrededor, revisad, ocurrido, deshaciendo, cuál, estropeado, pasemos, volviendo, szpheres, reajustarlas, tirando, sus, centros, tendrá, grosor, base, tiremos, puntas, estrella, tendremos, unirle, adherir, spheres, surgirá, obtener, salientes, huevo, sacar, extremidades, dicho, suficientes, emplead, minutos, aseguraros, alargado, usad, seguid, esculpiendo, escalarla, estando, seleccionad, normal, volvemos, situarnos, vemos, append, insert, indiferente, pinchéis, dan, ladeado, imprescindible, matemáticamente, perfecto, curréis, estas, sirven, perfectamente, empezaréis, desplazados, lamentar, aseguráos, coincida, raya, marca, además, activar, observar, juntan, comprobar, coincide, escanearlo, marquéis, línea, justo, tenerla, importantísimo, obtendremos, final, repetimos, proceso, elegida, manualmente, crop, recortar, ceñida, import, elegir, propia, poner, paredes, map, vimos, activáis, ubicarnos, rojo, coloque, previamente, bocetos, detallado, servirá, ambas, tengan, pokemon, practicar, buena, rápidamente, trata, esqueleto, conseguiremos, rato, volumen, deseado, dominado, enseguida, colocado, proporciones, adecuadas, listo, _______________________, pueda, mencionar, máscaras, movimiento, cámara, expliqué, leerlo, entenderéis, hablo, ampliarlas, sabréis, videotutoriales, internet, puliendo, técnica, sonarán, chino, dejo, partida, sirva, siento, espera, ___d, faltado, domingo, enero, 2017, recomienda, página, amigo, cobardez, amigoz, atrevizte, entrar, búzqueda, aprendéiz, mirar, enfocando, pirámidez, cortezía, zergiariz, actualiza, zegundoz, paraízo, prezie, pretoria, hazerloz, viajez, imaginazión, múzica, zuena, navez, star, warz, azí, mejorez, zitioz, vivir, maquetaz, quierez, boda, medieval, dirán, veztido, digno, paleofreak, 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aseguráos de hacer que el centro de vuestro dibujo coincida con la raya verde que marca el centro del suelo además podéis activar la simetría x observar dónde se juntan los dos punteros sobre la bola y comprobar si coincide con el centro del boceto yo os recomiendo que en el mismo boceto antes de escanearlo marquéis una línea vertical justo en el centro para tenerla de referencia podéis ver que el dibujo de togepi está algo ladeado y no es totalmente simétrico como es sólo de guía no es imprescindible que sea matemáticamente perfecto pero os recomiendo sobre todo si estáis empezando que os curréis un boceto simétrico y ahora sí vamos con las zspheres en la columna derecha volvemos a situarnos en la pestaña de subtools y vemos que tenemos el botón append también podéis usar el insert para esto es indiferente cuando lo pinchéis nos dan la opción de insertar la zsphere cuando la hayáis seleccionado nos aparecerá como una subtool más debajo de la primera esfera como una capa de photoshop como veis seguimos estando en la capa de la primera esfera antes de seguir trabajando seleccionad la de la zsphere y después pinchad en el símbolo del ojo de la polysphere normal para ocultarla si vuestro modelo es un cuerpo alargado usad los botones move y scale arriba para mover la esfera hasta la cabeza del modelo y ajustar su tamaño al del boceto después seguid esculpiendo de arriba a abajo recordad volver a poneros en modo draw a la izquierda de move cuando hayáis terminado de moverla y escalarla en este caso en el que el modelo es un huevo voy a usar la zsphere como cuerpo principal y a partir de ella voy a sacar todas las extremidades no he dicho las suficientes veces lo importante que es que esté bien centrada emplead unos minutos en aseguraros de ello yo voy a moverla y ajustar su tamaño así en modo draw podemos adherir más spheres a las que ya hay sólo hay que pinchar en la primera y arrastrar con el ratón y surgirá una segunda que también podremos mover y escalar y tirar de ella para obtener formas salientes la segunda zsphere tendrá el mismo grosor en la base que en la punta por mismo que tiremos de ella por lo que para hacer las puntas de la estrella de la cabeza tendremos que unirle a esta segunda otra muy pequeña y tirar de ella hasta la punta en cualquier momento podemos escalar y mover todas las szpheres de la pantalla para reajustarlas tirando de sus centros si pulsamos el botón a del teclado podemos ver una vista previa de cómo quedará el modelo cuando lo pasemos a masilla en muy baja resolución volviendo a pulsar a podremos seguir trabajando con las zspheres si os sale algo aberrante en esta vista previa será porque alguna zsphere ha girado sobre sí misma sin que os percatéis retorciendo las uniones con las esferas que tiene a su alrededor revisad cada poco que esto no haya ocurrido con el botón a y deshaciendo algunos pasos con ctrl z para ver en cuál se ha estropeado el modelo id también comprobando que las zspheres se ajustan al modelo tanto de frente como de perfil y colocadlas si no es así para brazos y otras formas que estén colocadas de forma simétrica recordad tener activada la opción de simetría x en el teclado así podéis crear las dos zspheres a la vez puede ocurrir que en algún momento el modelo desaparezca de la pantalla no os asustéis no es que se haya borrado sólo ha salido de encuadre pulsad f para centrarlo de nuevo y seguimos hasta que el modelo se acerque lo suficiente al boceto yo no he tenido mucho cuidado porque era para el tutorial y el dibujo de todas formas no era simétrico del todo pero vosotros hacedlo bien xd adaptative skin cuando tenemos el modelo terminado es el momento de convertirlo a masilla para seguir detallándolo esto se hace mediante la adaptative skin primero duplicad el modelo por simple seguridad es una copia a la que volver si hubiese que recolocar algo que no hayáis visto después seleccionamos una de las copias de zspheres y bajamos por la columna de la derecha hasta encontrar adaptative skin le añadimos un nivel de densidad que es para la resolución yo suelo ponerle 5 6 y luego bajarla momentáneamente mientras trabajo para los casos en que sea necesario podéis pinchar en preview para ver cómo quedará con cada nivel de densidad cuando hayáis elegido uno pinchad make adaptative skin dynamesh como veis en mi caso forcé demasiado las esferas de la cabeza y ha quedado un pliegue extraño con esta resolución tan alta si intento difuminarlo con shift no va a servir de mucho porque la malla no va a poder reajustarse pinchando en polyf podéis ver vuestra malla volved a pinchar para dejar de verla así que la solución es reajustar la malla para ello vamos a geometry le damos a lower resolution lo bajamos hasta 4 por ejemplo y pinchamos dynamesh mantenemos la resolución baja seguramente ya estará seleccionada 128 que es muy aceptable para el modelado básico y le damos a dynamesh para que lo ejecute nota dynamesh vuelve a recalcular y repartir bien la malla por todo el modelo cuando se ha deformado mucho en alguna zona por ejemplo cuando habéis tironeado para hacer un cuerno en una cabeza de forma que no se os pixelen demasiado algunas zonas del modelo no es que aumente la resolución sino que reparte la resolución total igualitariamente por todo el modelo si vuestro modelo tuviese demasiada resolución en algunas zonas y demasiado poca en otras dynamesh haría la media y lo pixelaría al reubicar la malla así que id corrigiendo la malla según esculpís antes de empezar a detallar demasiado lo suyo es empezar a trabajar a baja resolución las formas básicas y luego ir subiéndola poco a poco para los detalles al pulsar dynamesh os aparecerá un mensaje sobre congelar los niveles de subdivisión dadle a no y dejad que haga los cálculos oportunos sobre la malla este cálculo tarda unos segundos y la malla resultante es bastante más maleable con lo cual ahora sí podré suavizar todas las asperezas con la herramienta suavizar shift modelado y ahora podemos coger las herramientas y seguir modelando la masilla con normalidad para aplanar por debajo los pies por ejemplo he usado la herramienta de corte en este punto ya podéis eliminar la polysphere que sigue oculta en subtools no la necesitamos como referencia de posición aquí os enseño una posible utilidad de la máscara ctrl enmascaramos todo el modelo salvo la cabeza pulsamos move arriba y movemos todo el modelo no enmascarado hacia abajo y voilá el cascarón marcado también habría servido escalar la cabeza para hacerla más pequeña que el cascarón acordáos de ir guardando vuestro trabajo periódicamente ctrl s cuando vayáis a salir del programa al pulsar la cruz para cerrarlo os aparecerá el siguiente mensaje dadle a sí garabateado por goblinoide en 17 43 3 rayajoz en la pared viernes 19 de agosto de 2016 tutorial básico de zbrush parte 1 por dónde empiezo hola a todos últimamente estoy bastante a tope con la escultura 3d no mancha no consume material y es bastante entretenida y estaba yo pensando que ahora que proliferan las impresoras 3d es posible que a más de uno os apetezca probar sé lo frustrante que es intentarlo sin ayuda de nadie yo tuve la suerte de que una amiga fantástica y mañosa me ayudó después de meses de darme cabezazos contra el muro y desde luego con ayuda es mucho más fácil puede que ya hayáis probado alguna vez el programa y hayáis hecho como yo abrir probar distintas herramientas no entender nada y cerrar el programa mientras el ordenador os enseña la cuenta atrás de autodestrucción si es vuestro caso este es vuestro tutorial quizá si tenéis algo de manejo ya os parezca muy para novatos espero que quienes no os habéis atrevido aún u os habéis visto obligados a dejarlo os desbloqueéis el modelo de arriba lo he podido hacer con mis conocimientos actuales y son muy básicos así que os animo a probar pd todo lo que cuente aquí está enfocado a la versión 4r7 del programa supongo que habrá variaciones con las anteriores pinchad en las imagenes para verlas ampliadas vamos a ello 1 la interfaz esta va a ser la parte más aburrida aprender a ver qué narices es todo eso que sale en pantalla dónde está cada cosa y cómo usarlo para lograr lo que queremos lograr en realidad para esculpir lo básico se necesitan muy poquitas cosas de las que salen en el programa pues esto es la interfaz del programa vista en una pantalla de baja resolución como la mía en la vuestra si es mejor se verá más pequeño y no se cortarán las opciones de abajo xd os voy a ir explicando dónde está todo según lo vayamos usando pinchad en las imágenes para verlas más grandes nada más abrir el programa seguramente se os despliegue solito todo esto es la pestaña lightbox observad que hemos pinchado en la pestaña tool para que nos enseñe las herramientas disponibles en zbrush se trabaja con proyectos a los que el programa llama herramientas tools y cada pieza separada de un modelo o proyecto se denomina subtool y aparecerá en una columna a la derecha de forma parecida a las capas de photoshop lo veremos más adelante para empezar hacemos doble click en una esfera polysphere y hacemos click arriba a la izquierda en lightbox para cerrar este desplegable y poder ver el espacio de trabajo si ahora hacemos click con el ratón en cualquier punto del escritorio y arrastramos se nos creará la esfera cuando nos guste el tamaño dejamos de hacer click y tenemos una bola de masilla virtual sobre la que trabajar observad arriba un botón resaltado en naranja que se llama draw mientras esté pulsado podremos crear nuevas esferas repitiendo el paso anterior pero claro puede darse el caso de que sólo queramos crear una esfera este es el punto donde solemos dejar el programa frustrados si nadie nos explica por qué no dejan de salirnos figuras del pincel fijáos que al lado de draw hay otro botón edit si lo pulsamos podremos empezar a trabajar en nuestra esfera sin que se generen más cada vez que pinchamos en el escritorio para centrar nuestro objeto en la pantalla podemos pulsar f en el teclado nos aparecerá muy cerca pero podemos acercarla y alejarla dejando pulsado ctrl y arrastrando con el botón derecho del ratón pulsado para girar libremente el modelo y verlo desde todos los ángulos pinchamos fuera del modelo con el botón derecho del ratón y arrastramos todos estos comandos parecen farragosos al principio pero en un par de horas los acabas haciendo de forma bastante instintiva prometido a la derecha de nuevo hay más botones en naranja si pulsáis floor os aparecerá el suelo hacedlo u os arrepentiréis cuando vuestro modelo acabe torcido xd podéis también en esos botones cambiar la perspectiva desde la que se ve el objeto es más fácil esculpir en ortogonal pero cuando vayáis a imprimir tened en cuenta que el modelo saldrá tal y como se ve en perspectiva y ahora no veréis diferencia porque es una esfera pero luego se nota horrores id cambiando de una vista a otra mientras esculpís para ir viendo cómo queda la cosa para enderezar el modelo y ponerlo vertical u horizontal o totalmente de frente de perfil o de espaldas vistas exactas de los ángulos del modelo vamos no a ojo pulsad el botón derecho del ratón arrastrad como si lo estuviéseis girando libremente y mientras lo hacéis pulsad el tabulador la tecla con la flecha hacia arriba cuando el modelo no sea sólo una esfera apreciaréis mejor el efecto lo siguiente son nuestros pinceles o brushes son las herramientas con las que vamos a trabajar la masilla están arriba a la izquierda y por defecto al abrir el programa está seleccionado el pincel standard pero si pincháis en él se desplegarán los demás en orden alfabético mi recomendación es que probéis todos sobre la esfera para comprender lo que hace cada uno aunque a priori haya tantos os aseguro que a la hora de la verdad vais a usar muy poquitos yo en particular me defiendo usando solamente move tira de la masilla alargándola hacia el punto donde la arrastremos hpolish aplana la masilla muy útil para perfilar las formas y volúmenes iniciales en bruto antes de empezar a detallarlos standard y clay añaden masilla shash3 sirve para trazar surcos más o menos estrechos y profundos inflate como su nombre indica hincha la masilla sobre la que lo apliquemos pinceles de corte hay varios pinceles que hacen cortes en el modelo u ocultan partes de él pero no están en el mismo desplegable que los pinceles normales para verlos dejamos pulsado ctrl tabulador y veremos que cambia el icono del botón que abre el desplegable de los pinceles normales ahora podemos seleccionar los pinceles de corte para usarlos tenemos que tener pulsados los mismos dos botones mientras pintamos ya que de lo contrario el programa vuelve al modo de pinceles normales hay otros pinceles que uso puntualmente pero veréis que en el fondo cada uno se habitúa a 5 6 pinceles y con esos va que chuta si hay quien esculpe con un solo pincel de goma y un cúter por qué virtualmente vamos a necesitar mil cosas podemos suavizar la masilla que hemos puesto como si le pasásemos el dedo por encima dejando pulsado shift y pintando sobre ella con el ratón como veis cuando tenemos pulsado shift el puntero cambia de color y se vuelve azul si hemos hecho una forma muy abrupta podemos suavizarla así todos los pinceles hacen su acción y la opuesta por ejemplo si un pincel añade masilla como el standard pero en una zona queremos vaciar quitar masilla con el pincel seleccionado pulsamos alt mientras tengamos alt pulsado el pincel quitará masilla en vez de ponerla para cambiar el tamaño el rango de acción y la intensidad o fuerza del pincel tenemos arriba estos reguladores draw size focal shift y z intensity respectivamente si esculpís con tableta y pen la intensidad del pincel la calculará el mismo pen por presión pero si esculpís con el ratón menos recomendable aunque para nada imposible podéis regularlo aquí la opción de máscara mask seguramente os suene de photoshop consiste en enmascarar una zona del modelo para que los cambios no le afecten en la foto podéis ver cómo la máscara impide que la zona sombreada se deforme para hacer una máscara dejamos pulsado ctrl y pintamos la máscara sobre la zona deseada con el ratón como si fuese un pincel más veréis que el puntero se pone amarillo otra forma de aplicar la máscara es mantener pulsado ctrl hacer click fuera del modelo y arrastrar creando un recuadro que termine cubriendo la parte deseada del modelo después dejamos de hacer click y se crea la máscara podemos invertir la selección de la máscara pulsando ctrl y haciendo un click fuera del modelo y para quitar la máscara del todo con ctrl pulsado hacemos click fuera del modelo y arrastramos creando un recuadro pero sin meternos en el modelo luego dejamos de hacer click y desaparecerán el recuadro y toda la máscara historial sobre el escritorio esa barra que se va rellenando es el historial con todos los pasos que habéis dado y hay un historial independiente para cada pieza de vuestro modelo podéis deshacer pasos pulsando ctrl z o podéis moveros por el historial ade...
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