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teóricos, 228, 227, debieran, sacan, 311, t34vg1, 98525, ciclo, saca, 882, encima, altos, ancha, alta, cristal, deriva, dibujar, anchos, estará, achatada, horizontalmente, alargada, verticalmente, comparemos, relojes, sabiendo, clásica, relación, cuentas, fáciles, alto, 384, dividimos, salen, 3917, nuestra, hablamos, aprovechan, ocupan, centrada, dejan, overscan, seguridad, simplificar, rellenar, afectar, bueno, saberlo, sincronismos, sincronismo, 625, decir, secas, progresivo, 576, empecemos, lujo, moderno, microordenadores, antiguos, sacaban, analógica, buenamente, podían, cuadratura, agridulce, terminable, cierre, probable, estuviese, redacción, omitiesen, pensar, trataba, cargado, máxime, vino, mínimas, resultaría, faltase, origen, perfectamente, funcional, excluido, omisión, preservadores, estaba, prueba, feliz, localice, autor, llegó, creador, pensó, colgado, acumulan, lugar, salta, 3kb, ninguno, tap, tzx, encontrado, bidones, dan, confundir, bombonas, tipos, esquina, derecha, 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en memoria y ejecutar arbitrariamente desde línea de comandos con eso y mis ficheros bat puedo probar las cosas inmediatamente sin tener que crear imágenes de disco ni cargadores cargador no hay mucho que contar por aquí utilizo mi cargador típico por cacharrear le meto un par de efectos básicos basados en la roller ram con la pantalla de carga la cual tengo comprimida dentro del propio cargador frecuencia contención en un spectrum el z80 va a unos 3 5 mhz 3 5469 en los modelos de 128 kb con ciclos de espera en la ram controlada por la ula dos ciclos seguidos libres de cada 8 pero sólo cuando está pintando la pantalla si no nada la contención es por clock en vez de wait en los modelos clásicos el pcw lo hace a 4 mhz con ciclos de espera wait en cualquier acceso a memoria uno libre de cada cuatro esto tiende a alinear los ciclos máquina a múltiplos de 4 ciclos de reloj es difícil evaluar cuánto se pierde exactamente al desdoblar gráficos el resto son más o menos los mismos ciclos porque son sistemas muy distintos no queda mal es muy jugable pero hago algún retoque menor para compensar memoria afortunadamente el pcw tiene un sistema de paginado muy potente y nos permite comportarse casi como cualquier ordenador de la época basado en z80 podemos poner cualquier página de ram en cualquier marco así como escoger de forma separada las páginas en las que se lee y escribe en cada marco con esto podemos tener rutinas sobre memoria de vídeo o cosas igual de bizarras originalmente tenía en escritura la vram del pcw y mis rutinas y teclado en lectura en la zona de la rom 83 34 80 81 82 pero una vez se parchearon todas las rutinas necesarias las nuevas se movieron a la zona de vram del zx de esa forma tenemos vram teclado en la zona de rom 83 80 81 82 y nos simplifica la lógica para tener código automodificable nos entra el juego entero parches en 48 kb acceso a rom fw ya que la rom del spectrum está siempre paginada algunos juegos hacen uso de esta y en este caso es así aunque muy ligero básicamente se usa para la lectura del teclado escribir texto en los bocadillos y las teclas del menú y cálculo de direcciones de vídeo en ambos casos basta con redireccionar a mis propias rutinas por otro lado hay un acceso insistente y un tanto camuflado al punto de entrada de la rutina de carga entiendo que como medida de protección contra algún tipo de transfer de nuevo fácil arreglo finalmente se usa de nuevo en una rutina para generar aleatorios que se usan para el efecto de los pasos por ejemplo al no ser aleatorios críticos eso se hace en otra rutina hago que mire en las 16kb superiores donde hay más variedad de valores y el efecto es prácticamente el mismo interrupciones otro punto en el que se difiere el spectrum genera una interrupción al inicio del vídeo mientras que el pcw tiene 6 a lo largo de cada frame pal un arreglo simple sería comprobar vsync y si es el caso continuar el código aunque en este juego no hace falta nada de esto curiosamente no usa las interrupciones para nada esto tiene sus cosas malas como veremos cuando hablemos del teclado por el lado positivo tiene rutinas optimizadas que usan los registros sp e i a pelo sonido aunque pueda parecer que ambas máquinas son similares en este aspecto 1b de audio eso no es del todo así el spectrum controla directamente un altavoz mientras que el pcw tiene un zumbador suena automáticamente a una cierta frecuencia se puede encender y apagar el zumbador y el resultado es casi el mismo mientras que las frecuencias sean mayores que la del zumbador si son menores se nos apagará y encenderá entre medias causando una distorsión claramente audible los que hayan escuchado la melodía del bat man saben de lo que hablo otro problema es que el oído detecta únicamente cambios de presión le da igual el estado de la membrana del altavoz encendido o apagado sin embargo no puedo dejar encendido el zumbador pues seguiría sonando algo que pasa en este juego finalmente hay que aclarar que aunque no es el caso de este juego en un spectrum normalmente se usa ear para reproducir audio pero también puede usarse mic y ambos a la vez lo cual nos da una especie de 2 bits de audio pues mic suena más bajo que ear en algunos modelos clones esto no se lleva muy bien por ejemplo en un inves que los combina con xor no hay audio en la carga o en un leningrad que no tiene audio por mic se pierde la voz sintetizada del cobra s arc por ejemplo en cuanto a las temporizaciones al no usar música no son críticas así que las dejo tal cual si el juego hiciese uso del ay algo que de nuevo no es el caso hubiese sido necesario convertir las frecuencias de los osciladores 1 7735 1 0 mhz vídeo en esta sección tampoco hay mucho que contar uso el típico modo solapado 512x192 fila en blanco en la página 3 para tener además el teclado y ajuste vertical por roller lo mapeo en la zona de rom donde no estorba las rutinas que acceden a la pantalla son pocas en este caso afortunadamente anulo todo lo que tenga que ver con los atributos y desdoblo los gráficos al vuelo con mis rutinas para indicar que ocurre algo en los modos de pausa y abortar que requieren otra pulsación para volver al juego o confirmar la salida invierto el vídeo en el pcw teclado entradas ambas matrices de teclas son completamente distintas así que básicamente uso mis rutinas y luego tablas para convertir aprovecho y le cambio las teclas raras que tiene por defecto a un clásico q a o p espacio con opción de cursores también se puede utilizar el joystick kempston y el dktronics internamente los controles se codifican en un byte así que una tabla para cada caso menos el base kempston y listo el teclado se lee en varios puntos dentro del bucle principal del juego no por interrupciones ya que no se usan esto hace que en ocasiones los controles no vayan muy finos cuando hay bastante carga de cpu es algo que ocurre en todas las versiones fin con esto llegamos al final tenemos una versión para pcw clásico y la experiencia de portar juegos directamente desde spectrum como corolario de todo lo anterior en este caso nos funcionan los pokes de spectrum en vez de los de cpc 2 inexorable habi 26 02 2022 20 00 00 yuyus 2 y otra review habi 02 02 2022 19 40 48 paranoias todavía recuerdo un estuche grande con 6 cintas de spectrum que tuve de pequeño se llamaba software magazine serie oro nº 1 y traía 5 juegos y un programa de quinielas y si no recuerdo mal debo seguir teniéndolo en alguna caja perdida más tarde me enteré que era un recopilatorio de las primeras software magazine de monser y que los juegos aunque disponibles en tiendas eran pirateos descarados con traducción chusquera y autoría cambiada a hipocrates más bien hipócrita soft por idt y compañía así eran los 80 entre ellos estaban los pirateos de pssst fumigator ant attack anttown 3d chess ajedrez para maestros panic borer deep y finalmente del que hablaré hoy xadom galax también fue publicado bajo el nombre de wander x en españa fue publicado y traducido chusqueramente también de forma legal por investronica siendo de 1983 es de los primeritos de spectrum y está hecho mayormente en basic no hace falta consultar bases de datos o webs especializadas para saber esto basta con pulsar break y hacer list para leer 1 rem xadom988 6 83 m moscoff el juego en sí mismo es un cruce entre arcade y puzle laberinto con algunos toques de rol el argumento nos pone en el papel de un agente futurista infiltrado con la misión de recuperar cierto objeto y volver sano y salvo con la ayuda de su traje biotrónico mecánicamente consiste en deambular por unas habitaciones conectadas entre sí por teletransportadores habiendo 3 en cada una este mapa se genera de forma aleatoria cada vez teniendo en cuenta la dificultad escogida siempre sabremos el número de la habitación en la que estamos y una vez usado un teletransporte éste será marcado con dicho número por comodidad a veces hay algunos que no llevan a ninguna parte y se marcan con 0 las habitaciones se dibujan en un intento de perspectiva cónica pueden contener obstáculos trampas enemigos y objetos siendo estos últimos esenciales para completar la misión suelen ser más difíciles cuanto mayor es su número pregunta a alguien más le parecen esos obstáculos champiñones invertidos y cabezas de jabalí respectivamente la mayoría de éstos permiten ignorar ciertos efectos negativos aunque con usos limitados especial mención al mapa que permite listar las habitaciones descubiertas y sus conexiones otros interesantes son la espada laser con la que podremos atacar a los enemigos o las múltiples células de energía que nos permiten recargar el traje si nos quedamos sin energía moriremos perdiendo una vida mientras vemos una pequeña escena en la que un mago nos cuenta que nos va a reencarnar y más mosqueado en cada muerte el protagonista gasta energía del traje cada vez que se mueve así como cuando es atacado o activa una trampa algunos enemigos aplican efectos como veneno o ácido e incluso los hay que roban objetos cuidado xadom contiene menús muy completos con varias páginas de instrucciones se pueden usar dentro del juego y permite cargar y guardar partida también tiene una especie de modo demo si no interactúas con el mismo todo ello cosas para nada frecuentes en su época resumiendo éste es un ejemplo perfecto de que no hacen falta buenos gráficos música movimientos suaves o scroll para hacer un juego entretenido a pesar de sus carencias que las tiene es uno de esos juegos a los que acabo volviendo cuando tengo 20 minutillos que es lo que suele durar una partida de 20 habitaciones quizás no de los mejores pero sí de mis preferidos 3 cosas para pcw16 habi 19 08 2021 17 50 05 tecnoesoterismo en algún momento tenía que dar el paso y hacer algo de software para pcw16 aprovechando las vacaciones y que tenía relativamente fresco el port del knight lore a pcw me pareció el momento adecuado es una máquina bastante más puñetera pero bastante más potente análisis utilizando de nuevo como base la versión de cpc el knight lore entra en 48 kb 16 kb de memoria de vídeo mucho más fácil para empezar que la abadía o el hero quest desgraciadamente el pcw16 no tiene un modo de paginado que separe lecturas de escrituras modo ant lo cual complica el parcheo en el caso de pcw pongo en lectura una página sobre la de escritura de vídeo dándome 16 kb extras para mis parches y tablas para acelerar cargador roller etc otra complicación es el teclado al contrario que la mayoría de ordenadores de 8 bits no se leen las filas semifilas en ciertos puertos rangos de memoria sino que funciona como un pc una especie de puerto serie e interrupciones por el lado positivo el vídeo es más normal de hecho puedo colocarlo de la misma forma que en un cpc con entrelazado y desperdicio de memoria incluido sin embargo manteniéndolo sin entrelazar y seguido me simplifica las rutinas de volcado y me deja espacio para meter algunas de mis cosas al final entorno para hacer pruebas rápidas es muy cómodo usar las opciones y y del emulador para colocar los datos código que quiera en la memoria y definir el mapeo y punto de entrada respectivamente de esta forma puedo probar sin tener que hacer imágenes de disco ni crear un cargador y puenteo completamente el sistema operativo no hay que esperar que arranque seleccionar la opción de ejecutar programa externo etc el resto sigue siendo similar a mi entorno de desarrollo habitual para pcw notepad pasmo y ficheros bat para automatizar todo al tener que trabajar con discos con sistema fat añado mtools a la lista de aplicaciones memoria primero vamos a reservamos las 64 kb que necesitamos no es necesario que sean contiguas y sólo es necesario que la de vídeo esté por debajo de las primeras 256 kb aun así las elijo consecutivas 4 5 6 7 y uso la 3 para el cargador la roller no puede estar en otro sitio en el pcw16 y los parches que no me entren en la zona principal al igual que el port de pcw la sitúo en el marco c000 ffff en el mismo sitio que la memoria de vídeo afortunadamente las rutinas de vídeo parcheadas nos entran en la memoria principal en este caso con lo que no hay problema al contrario que en pcw nos toca paginar y despaginar cada vez que se llame a una de dichas rutinas con especial cuidado de las interrupciones que a su vez llaman a rutinas de esa área video lo más fácil de todo al contrario que en pcw en la roller podemos escoger dónde comienza cada fila de vídeo con una granularidad de 16 bytes y en cada palabra de la misma tenemos además 2 bits para indicar el modo de vídeo de dicha fila una curiosidad del pcw16 es que tiene los modos de video del cpc normalmente está en modo 2 pero con más del doble de filas imagen casi vga progresiva 640x480 en este caso usamos el modo 1 para tener 320 en horizontal con 4 colores como ya he contado la memoria va seguida y sin entrelazar además las filas están dobladas tenemos 480 en vez de 192 y con la misma vacía arriba y abajo repetida para hacer de borde en las 80 restantes el formato de pixeles no es el mismo que en el caso del cpc pero es el mismo que en el caso del pcw y pcw en color así que trabajo de conversión ahorrado paleta además de los modos de vídeo también tiene el mismo sistema de paleta triestado para un total de 27 colores distintos aunque con diferentes valores sin embargo en un pcw16 sin modear conecta sólo la componente verde al monitor monocromo con lo cual sólo tenemos 3 tonos de gris no es un problema pues en el port de pcw ya lo tuve en cuenta para el parcheo en modo mono al fin y al cabo un patrón 10101010 se ve igual que uno 01010101 en el monitor monocromo pese a ser 4 pixeles de colores distintos aprovechamos esa parte y es aún más sencillo pues no hay que modificar tablas y se puede hacer directamente con la paleta haciendo que el color 2 sea igual al 3 para que tenga más contraste en el área de juego sonido en este caso aprovecho la interfaz ay por el puerto paralelo para pcw16 que hice y que además tengo implementada en el emulador a ver si saco un rato para hacer placas como dios manda de la misma hereda la interfaz de joystick y dac de la versión para pcw básicamente se usan los 8 bits de datos del puerto de forma bidireccional junto con otras 3 señales para control lectura escritura datos latch acceso pero las rutinas son prácticamente las mismas aprovechando que tengo que regular la velocidad del juego hago que suene el tempo de la música como en el spectrum un poco más despacio que en cpc la cual me parece bastante atropellada velocidad el pcw16 tiene un núcleo z80 de nec integrado en su asic funcionando a unos 16 mhz y con una contención más relajada que el cpc lo que hace que sea aproximadamente unas 4 veces más rápido esto significa que el juego sin compensar es demasiado rápido en vez de compensar con una pausa fija en cada fotograma del juego aprovechamos el sistema de compensación de velocidad por sprites no dibujados del propio juego calibrándolo de esta forma logramos una velocidad casi constante independientement...
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