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l principio un toque un tanto canalla bastante alejado del sentido del humor blanco y políticamente correcto que suele practicar nintendo se nota en los personajes y el tratamiento que les dan tirando de topicazos como con el representante español don flamenco que se presenta con una rosa entre los dientes a punto de arrancarse con un zapateao mientras suena música española también se nota el humor en las frases que dicen los boxeadores en el descanso entre cada round como por ejemplo la demoledora ríndete o te conquisto que pronuncia von kaiser el boxeador alemán todas son acordes a los tópicos más comunes del país de procedencia como las de soda popinski que suelta la enorme cuando bebo me preparo para la lucha y hoy estoy muy preparado en cuanto a la jugabilidad el mando de nes no es ninguna limitación al contrario simplifica mucho las cosas en un juego como este dos botones uno para cada brazo y combinado con el cursor nos da las variantes de puñetazo al hígado o al mentón y el movimiento especial el uppercut pulsando start cuando tengamos alguna estrella ganada durante el combate el jugador permanece estático en el centro solo puede cubrirse o apartarse momentáneamente para esquivar un golpe lo que contrasta con la movilidad y variedad de golpes que lucen los oponentes los modos de juego brillan por su ausencia no hay multijugador ni entrenamiento aunque dada la escasez de movimientos del protagonista quedarían algo descafeinados el cartucho nos da la opción de retomar una partida ya empezada a través del sistema de password el apartado sonoro no pasa de correcto y peca de poco variado consta de una melodía principal resultona con música de fondo durante el combate efectos de sonidos de golpes y clamor del público a destacar los momentos musicales en la presentación de los boxeadores como la marsellesa en la aparición del luchador francés o un trozo de carmen de bizet con don flamenco en cuanto al hilo argumental es muy simple somos little mac un chaval de 17 años del bronx que quiere hacer carrera en el boxeo de la mano de su entrenador doc louis que le aconseja desde el rincón del ring su objetivo es ser campeón en las 3 categorías minor major y world y poder disputarle el trono a mike tyson o mr dream 14 combates en total teniendo de árbitro al buque insignia de nintendo mario los primeros contrincantes no entrañan dificultad alguna incluso nos dan la posibilidad de recrearnos con los golpes esquivo un dos gancho de izquierda juego de piernas crochet de derecha uppercut y ale a dormir pero no es un juego fácil la dificultad aumenta con cada pelea y algunos boxeadores pueden llegar a desesperar al más paciente como por ejemplo king hippo que en apariencia goza de una defensa inexpugnable hasta que encontramos su punto débil a veces advertido por nuestro entrenador en sus consejos entre rounds la inteligencia del contrario no es muy elevada se suele ceñir a unos patrones predefinidos de ataque y defensa por lo que solo hay que aguantar observar y esperar el momento propicio para asestarle el golpe ganador la saga punch out tocó a su fin en 1994 con super punch out de super nintendo y no tuvo entregas en n64 o game cube esperemos que con wii que le viene su sistema de juego como anillo al dedo haga su regreso triunfal este gran juego hay más cositas en el bazar picamiento super mario kart 2 comentarios etiquetas nes nintendo picamiento punch out compártelo sentando cátedra perpetrado por modo 7 por favor haz lo que sólo tú sabes hacer satoru iwata a miyamoto 3 comentarios etiquetas catedra iwata miyamoto compártelo una historia incómoda super mario bros 2 perpetrado por modo 7 finales de los 80 por fin nintendo saca la segunda parte de super mario bros la emoción de abrir un juego nuevo y descubrir el nuevo mundo que nos ha preparado miyamoto es indescriptible ponemos el cartucho y espera espera que es esto ha pasado mucho tiempo pero aún tengo la memoria más o menos fresca en estos temas esa imagen parece un fake del mario 1 porque mario 2 era muy distinto con 4 personajes a elegir sin castillos verduras para coger y tirar un mundo onírico siempre ha sido el mario menos mario es un juegazo pero tiene pocos puntos en común con el resto como enemigos habilidades de los personajes escenarios es el mario raro es a los videojuegos lo que indiana jones ii al cine para que nos entendamos aquí la pantalla de titulo de mario 2 como yo la recuerdo como un huevo a una castaña vamos y si nos fijamos en las dos capturas en una pone año 1986 y la otra 1988 c est pas possible miyamoto dos juegos parece que distintos con dos años de diferencia y comparten el mismo nombre pero tiene una explicación que no gustará a todo el mundo pero así son las cosas el autentico super mario bros 2 es el de la primera captura así salió en japón y tenía salvo pequeños detalles gráficos el mismo aspecto que el super mario original y una dificultad más elevada pero no aportaba nada nuevo y cuando llegó el momento de lanzarlo fuera de japón decidieron que era muy difícil y podía no tener éxito en américa y europa bueno esa es la historia oficial pero desde modo7 tenemos el autentico motivo por el que no sacaron mario bros 2 fuera de japón y es que era un truñaco del quince exactamente igual que el primero con la lógica perdida de frescura y novedad entonces aquí viene el dilema para nintendo tenían que sacar una segunda parte pero ya habían decidido que la de japón no y pensaron que como no se habían calentado la cabeza para hacer el mario bros 2 mucho menos iban a hacerlo ahora para tener contentos a los americanos en el año 87 nintendo junto con fuji television sacaron un juego para promocionar el festival yume kojo el juego se llamó doki doki panic y presentaba a las mascotas del festival una familia árabe en un mundo mágico para rescatar a dos niños que han sido llevados a la fuerza por wart la malvada rana verde fue un exitazo era un juego bastante bueno con shigeru miyamoto metido en faena incluso buena música escenarios variados jugabilidad exquisita un clásico teníamos posibilidad de escoger 4 personajes distintos de la familia cada uno con una habilidad especial pero este gran juego nunca lo vimos en europa o si esa captura pertenece al principio del juego sus verduritas en el suelo listas para la cosecha los malos con mascara la palmera el aspecto gráfico estaba muy cuidado pero me resulta muy familiar todo hasta el personaje parece mario con turbante que eso tiene la explicación de que miyamoto estuvo muy metido en el diseño del juego y puede que quisiera dejar ese detalle homenaje a su creación más carismática pero vamos a compararlo con el principio del mario bros 2 que llegó a europa ya vemos que es lo que hizo nintendo con el juego basicamente lo fusiló todo escenarios enemigos objetos música concepto habilidades de los personajes pero cambiando a la familia árabe por luigi mario la princesa y toad y añadio unas mejoras gráficas mínimas como que las palmeras y verduras ondean al viento las bombas en vez de bom ahora hacen bomb y minucias por el estilo esto puede que algunos lo califiquen de jugada maestra pero es básicamente una canallada nintendera de grado 3 nos ha tenido jugando a un juego pensando que era otro es decir nintendo tiene dos juegos en japón y decide sacar sólo uno de ellos fuera pero con el título y los personajes del otro no tiene sentido ninguno mejor saca los dos y si no que lo hubieran pensado antes de hacer un remake cutre del super mario original tampoco mario era tan carismatico como es ahora era solo la segunda parte y el doki doki panic era mil veces mejor que todos los alex kidd que se precien iba a tener éxito fuera nintendo siempre se ha caracterizado por innovar pero hay veces que se le va la pinza privando al resto de usuarios de un juego pensandolo no estaría mal que siguieran esa política en la actualidad y nos ahorrasen de pokemons y mario partys que son todos iguales no eran tiempos de internet ni emuladores y poca gente se dio cuenta del movimiento pero en 1993 sale para super nintendo super mario all star y tanto los europeos americanos como los japoneses vieron que había un juego nuevo en concreto en japón tuvieron el super mario usa y aquí tuvimos el mario lost levels que lo vendieron como las pantallas desechadas del primer mario cuando era el que se concibió como mario bros 2 esta es la historia oculta de ese gran juego conocido como mario bros 2 o deberíamos decir doki doki panic otras historias incómodas sony playstation 5 comentarios etiquetas doki doki panic historia mario bros 2 miyamoto nintendo compártelo rincón musical f zero perpetrado por modo 7 seguimos el repaso a la música del cerebro de la bestia en esta ocasión le toca a uno de los pioneros en usar el magnífico modo7 te alabamos señor estamos hablando por supuesto de f zero cuyo análisis global nos reservamos para otra ocasión ahora toca su banda sonora hay 3 compositores en los créditos de este juego y hablando de nintendo sorprende que ninguno sea koji kondo pero por una vez y sin que sirva de precedente no se le echa en falta porque yumiko kanki yukio kaneoka y naoto ishida hacen un trabajo magistral y componen 12 temazos de corte futurista exprimiendo al máximo los 4 megas del cartucho el primer circuito big blue es una buena muestra de ello big blue está compuesto por naoto ishida con una composición bastante rockera intentado incluso emular un solo de guitarra con el sintetizador midi con bastante fortuna otro tema silence esta vez obra de yumiko kanki tiene un aire más tecno e igualmente válido para el juego llegamos a una de las obras cumbres del juego tanto en lo musical como en lo artístico port town de yumiko kanki a través de un constante ritmo de batería kanki nos introduce en espectaculares melodías que invitan a gozar de la conducción el último tema que os vamos a mostrar es de los más característicos de la saga puesto que se repite en posteriores entregas mute city solo nos da un respiro en el comienzo porque kanki nos sorprende con otra melodía cargada de adrenalina sobre una batería machacona para volver al inicio que actúa de puente tranquilo para que tomemos aire y vuelta a la carga f zero salió al mercado en 1990 y continúa siendo un referente tanto conceptual como musicalmente esta banda sonora y en general todas las que subiremos a modo7 merece ser escuchada con unos buenos auriculares para apreciar cada matiz como el buen vino han sabido aguantar el paso del tiempo en ocasiones lo han hecho mejor que el juego al que pertenecen más rincones musicales super castlevania iv 1 comentarios etiquetas f zero fzero ishida kaneoka kanki musica compártelo virtual boy perpetrado por modo 7 bienvenidos al futuro o al menos al futuro en 1995 según gunpei yokoi una autentica leyenda del mundillo con el problema de ir adelantado a la tecnología de su tiempo rendid pleitesía a virtual boy que es virtual boy pues es una consola cuasiportatil en el sentido de que no necesitabas un monitor y podía ir a pilas pero realmente no era portable puesto que necesitaba apoyarse en una superficie horizontal que para eso llevaba 2 bonitas patitas y acercabas la cabecita a los dos visores para disfrutar por primera vez de gráficos 3d reales realidad virtual en el salón de tu casa suena futurista pero cuando se intenta crear algo así y la tecnología no está madura para ello suele salir algo anticuado de inicio hasta ahí ni tan mal aún puede ser un consolón pero porque nintendo se metió en este berenjenal gozando de un éxito abrumador con snes y pudiendo mejorar la formula para seguir dominando el mercado pues por varias razones en primer lugar nintendo no es sony no es una compañía acomodada y de gunpei yokoi que decir fue la persona menos conformista que ha parío madre a nintendo siempre le ha gustado llevar el mundo de los videojuegos no un paso más allá sino por un camino nuevo se equivocó pues si solo hay que ver que nadie ha vuelto a intentar algo similar y ni siquiera llegó a comercializarse en europa la criatura fue obra de gunpei yokoi creador de gameboy que tras el fracaso estrepitoso del invento abandonó nintendo ya sabemos que el honor para los japoneses es algo bastante serio siempre fue un hombre arriesgado pero aquí se le fue la mano quizá con unos años más de desarrollo limando sus asperezas y un marketing más humilde sin entrar en la lucha de las consolas ni venderlo como revolucionario podría haber tenido mejor suerte salio a la venta en 1995 a un precio de unos 180 y a pesar de que sus gráficos inviten a pensar otra cosa constaba de un procesador de 32bits como psx y saturn que estaban a la venta desde un año antes mostraba tonos rojizos que recordaban a los verdes de la gameboy original con pixeles mayores y un apartado gráfico más trabajado la música no era tampoco su punto fuerte aunque no desentonaba en el total no tenía un monitor al uso utilizaba un led por cada ojo y un sistema de espejos que rotaban para producir el efecto 3d vamos que si le dabas un golpecito y te cargabas un espejo te olvidabas del cacharro el apartado jugable si era made in nintendo jugar a wario land mario clash o mario tennis es un lujo tristemente solo he podido jugar en emulador pero los comentarios de los afortunados que la han catado apuntan que la sensación 3d era muy buena pero el catálogo era muy corto unos 20 titulos y ninguno un juegazo no tenían linea argumental alguna basicamente fueron juegos arcade pero en cutre para jugar un ratito vale pero más cansa y no me refiero solo a la vista otro problema era que se convirtió en fábrica de autistas no podías jugar con nadie y nadie podía ver como jugabas lo que rompe con toda la filosofía de nintendo de entretenimiento familiar y daba nuevo sentido a la frase niño deja la gamboi que te vas a dejar los ojos aparte de la rareza de la consola que ya de por si es un handicap tener que poner la cabeza fija para jugar cada 15 minutos había que hacer una pausa para prevenir dolores de cabeza y vista cansada y te lo avisaba el propio juego solo por ese inconveniente nintendo tendría que haber guardado el proyecto en un cajón la promoción también fue graciosa porque una captura en una revista no podía reflejar la sensación 3d y a ver quien se atrevía a comprar la consola viendo como lucían de bonitos y modernos los juegos en rojo y negro comparándolos con psx y su wipeout virtualboy trajo al menos la convicción a nintendo de que los experimentos con gaseosa y que las prisas no son buenas consejeras y el diseño del mando de gamecube es muy parecido al de vb pero a cambio se pagó un precio altísimo y no me refiero de perder ventaja en favor de psx eso es lo de menos y el tiempo pone a cada uno en su sitio hablo de asuntos serios de verdad el fracaso de virtualboy hizo que la compañía perdiese su confianza en gunpei yokoi oh amo y señor y le culparon de ello aunque no toda la culpa era suya y es que la compañía le presionó para acabar pronto el proyecto y la promoción que hicieron no fue la...
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