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site title: Tetas, Culos y Retroinformática. ¿Hace falta una descripción corta?

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que llamamos en cada frame del juego fsp21updatesprites llama al siguiente código en ensamblador archivo fsp2 1 bas linea 524 y siguientes upd_sprites halt call borra_sprites call init_sprites call pinta_sprites call upd_coord ret veis el halt del principio eso significa que la rutina empieza a ejecutarse justo cuando la ula empieza a dibujar la imagen de hecho empieza a ejecutarse mientras la ula dibuja el borde superior el parpadeo es debido a que si incrementamos el número de sprites activos la rutina tarda más en terminar su tarea y la ula ha terminado con el borde superior y ha llegado ya a la pantalla propiamente dicha antes de que hayamos terminado de actualizar los sprites si los sprites implicados que aún no han terminado de actualizarse se encuentran en la parte superior y se cruzan con la ula actualizando la pantalla pues veremos como se borran y se vuelven a imprimir los vemos parpadear básicamente fourspriter no tiene tiempo de hacerlo todo mientras la ula pinta el borde y se le ven las bragas mierda afortunadamente esto tiene una solución muy sencilla aunque en realidad se me ocurrió hace poquísimo tonto de mí porque además luego me entero de que hay otra gente que lleva meses usando este truco si lo piensas en total estamos haciendo tres halts en nuestro juego uno en fourspriter para sincronizarse con la ula el que hemos visto más arriba y dos más en el bucle del juego para perder tiempo y que no vaya todo tan rápido la idea es la siguiente eliminar uno de los halts y sustituirlo por un bucle dentro de la rutina en ensamblador upd_sprites que simplemente pierda el tiempo que no haga nada hasta que la ula toque el borde inferior entonces empezaríamos a ejecutar las rutinas de actualización os dais cuenta de esa forma tendremos mucho más tiempo para hacer cosas en la pantalla sin que se vean el tiempo que la ula esté dibujando el borde inferior más el que esté dibujando el borde superior huelga decir que esto se me ocurrió cagando como todas las grandes ideas de la historia de la humanidad se me ocurrió pero no sabía cuánto esperar tras un par de sugerencias que me hicieron en el foro de wos me dispuse a medirlo de forma empírica simplemente haces halt pones el borde de un color azul que es muy bonito metes un bucle y lo vuelves a poner a negro así poco a poco vas ajustando la duración del bucle hasta que el color del borde cambie a negro justo al llegar al borde inferior luego quitas los cambios de color del borde y te quedas con la duración del bucle la rutina upd_sprites con el bucle con la duración correcta queda así así que no tardes en abrir fsp2 1 bas y cambiar ese trozo de código o descárgate el paquetico de este capítulo pulsando aquí mismo upd_sprites halt ld bc 1900 loop_waste dec bc ld a b cp 0 jp nz loop_waste ld a c cp 0 jp nz loop_waste call borra_sprites call init_sprites call pinta_sprites call upd_coord ret recuerda que tendremos que irnos al bucle principal en feoncio bas y eliminar un halt de los dos que aparencen al principio si no el juego irá más lento y seguramente os preguntaréis por qué no hago yo el cambio y distribuyo fourspriter con el cambio ya hecho buena pregunta es muy sencillo este cambio nos viene bien ahora a nosotros en este caso pero es posible que alguien quiera ocupar el tiempo que nosotros simplemente estamos esperando a que la ula llegue al borde de abajo haciendo otras cosas quién sabe en ese tiempo podríamos tocar un poco de música por ejemplo aún tenemos un par de modificaciones más que hacer a fourspriter pero antes vamos a interactuar un poco con esos enemigos no en el próximo capítulo archivado en zx basic tagged with fourspriter programación tutorial zx basic tutorial de zx basic fourspriter 21 estupidez artificial 8 marzo 2012 deja un comentario vamos a implementar ahora las tres rutinas de ia diferentes como hemos dicho entype que valdrá 0 1 o 2 para cada enemigo decidirá que ia aplica cada ia la encapsularemos en una subrutina que modifique el bicharraco i por lo pronto ya podemos empezar a poblar la rama del if de la máquina de estados correspondiente al estado activo básicamente miramos qué vale entype y llamamos a una rutina u otra elseif enstate i bichestactivo then llamamos a una subrutina que contenga la ia según el valor de entype i y le pasamos i el número de enemigo que estamos procesando if entype i bichtiporebotante then iarebotante i elseif entype i bichtipoacosador then iaacosador i else iapasodetuculo i end if bien ahora toca el turno de implementar estas tres subrutinas iarebotante iaacosador y iapasodetuculo vamos a ello empecemos por el principio bicharracos rebotantes esta ia es muy sencilla se basa en mover al bicharraco sumando a sus coordenadas un 1 o un 1 en cada frame con lo que se moverá en diagonal si llegamos al borde de la pantalla o nos chocamos con un obstáculo cambiaremos el sentido del movimiento en el eje que haya producido el choque esto se ve más fácilmente en código que explicándolo de palabra creo como tenemos que detectar colisiones con el escenario usaremos nuestra función getcharbehaviourat como en muchas otras ocasiones el tratamiento del eje x y del eje y se hacen por separado primero el eje x sub iarebotante i as ubyte if enmx i 1 then if enx i mapscreenwidth mapscreenwidth 2 _ or getcharbehaviourat enx i 2 eny i npant 4 _ or getcharbehaviourat enx i 2 eny i 1 npant 4 then enmx i 1 end if elseif enmx i 1 then if enx i 0 _ or getcharbehaviourat enx i 1 eny i npant 4 _ or getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then enmx i 1 end if end if enx i enx i enmx i veamos qué estamos haciendo aquí en primer lugar comprobamos si nos estamos moviendo a la derecha enmx 1 o a la izquierda enmx 1 principalmente para saber qué comprobaciones tenemos que hacer recordemos el diagramilla de las colisiones para guiarnos si nos movemos a la derecha enmx 1 tenemos que comprobar una colisión a la derecha del muñeco tendremos pues que comprobar las casillas en amarillo del diagrama además comprobaremos que enx no se sale de la pantalla si ocurre cualquiera de estas dos cosas que haya un obstáculo en cualquiera de las casillas amarillas o que estemos en el borde de la pantalla lo que hacemos es cambiar el sentido enmx 1 hacemos lo mismo al movernos a la izquierda enmx 1 pero comprobando esta vez como es lógico que enx esté en el borde izquierdo o que alguna las casillas rojas sea un obstáculo si algo de eso se cumple cambiamos el sentido enmx 1 después de las comprobaciones simplemente hacemos avanzar al bicharraco en el sentido correcto con enx i enx i enmx i luego se hace exactamente lo mismo para el eje vertical en este caso entran en juego los bordes superior e inferior de la pantalla y las casillas verdes y azules del diagramilla if enmy i 1 then if eny i mapscreenheight mapscreenheight 2 _ or getcharbehaviourat enx i eny i 2 npant 4 _ or getcharbehaviourat enx i 1 eny i 2 npant 4 then enmy i 1 end if elseif enmy i 1 then if eny i 0 _ or getcharbehaviourat enx i eny i 1 npant 4 _ or getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then enmy i 1 end if end if eny i eny i enmy i por último y para terminar animamos el sprite cambiando de un frame a otro enframe debería ir cambiando de 0 a 4 para ir seleccionando los bloques correctos en cada frame como enframe inicialmente valdrá 0 es muy sencillo conseguirlo con un one liner enframe i 4 enframe i end sub bicharracos acosadores los bicharracos acosadores son también muy sencillos lo que hay que hacer es que enx y eny se acerquen a px y py en cada frame siempre que no haya un obstáculo de por medio una vez más separamos los ejes horizontal y vertical además sólo nos moveremos si enhl 0 si recordáis enhl va cambiando de 0 a 1 continuamente en cada frame así por tanto conseguiremos que el enemigo se mueva a la mitad de la velocidad que nuestro protagonista otra cosa que queremos conseguir es que el sprite sólo se anime cambie de frame si nos hemos movido para ello vamos a recordar los valores iniciales de enx y eny para que al final si ha cambiado cualquiera de ellos cambiemos de frame hagamos esto lo primero sub iaacosador i as ubyte dim encx ency as ubyte encx enx i ency eny i empecemos vamos a tratar primero el eje horizontal dependiendo de la relación entre px y enx intentaremos movernos a la derecha si px enx o a la izquierda s i px enx para ello tirando de diagramilla habrá que comprobar que las casillas correspondientes sean traspasables if enhl i 1 then if px enx i _ and getcharbehaviourat enx i 2 eny i npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 2 eny i 1 npant 4 then enx i enx i 1 elseif px enx i _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then enx i enx i 1 end if seguidamente hacemos lo mismo con el eje vertical if py eny i _ and getcharbehaviourat enx i eny i 2 npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 2 npant 4 then eny i eny i 1 elseif py eny i _ and getcharbehaviourat enx i eny i 1 npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then eny i eny i 1 end if end if finalmente comprobamos si enx o eny han cambiado para animar el sprite cambiar de frame if encx enx i or ency eny i then enframe i 4 enframe i end if end sub bicharracos que pasan de tu culo estos bicharracos se moverán enct pasos en la dirección que indique endir hemos decidido que endir 0 significa que no se moverá endir 1 será hacia arriba 2 hacia abajo 3 hacia la izquierda y 4 hacia la derecha enct se decrementará en cada frame del juego y cuando llegue a 0 se volverá a elegir una dirección en endir y una nueva cuenta en enct como enct comienza valiendo 0 esto será precisamente lo primero que se haga el nuevo valor de enct será un número aleatorio entre bichminpasos y bichmaxpasos como dijimos anteriormente lo que hay que hacer por tanto es ver si enct vale 0 en cuyo caso habrá que elegir nueva dirección en endir y una nueva cuenta en enct o vale distinto de 0 en cuyo caso habrá que avanzar en la dirección de endir y decrementar enct sub iapasodetuculo i as ubyte if enct i 0 then enct i int rnd bichmaxpasos bichminpasos bichminpasos endir i int rnd 5 la expresión en enct sirve para calcular un número al azar entre bichminpasos y bichmaxpasos apuntároslo es un truco basic muy util en la otra rama del if simplemente decrementaremos enct y posteriormente según el valor de endir intentaremos avanzar en la dirección correspondiente siempre que sea posible de nuevo comprobando las colisiones según el diagramilla else enct i enct i 1 if endir i 1 then arriba if eny i 0 _ and getcharbehaviourat enx i eny i 1 npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then eny i eny i 1 else enct i 0 end if elseif endir i 2 then abajo if eny i mapscreenheight mapscreenheight 2 _ and getcharbehaviourat enx i eny i 2 npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 2 npant 4 then eny i eny i 1 else enct i 0 end if elseif endir i 3 then izquierda if enx i 0 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 1 eny i 1 npant 4 then enx i enx i 1 else enct i 0 end if elseif endir i 4 then derecha if enx i 0 _ and getcharbehaviourat enx i 2 eny i npant 4 _ and getcharbehaviourat enx i 2 eny i 1 npant 4 then enx i enx i 1 else enct i 0 end if end if como vemos las comprobaciones de colisiones borde de la pantalla avanzan al muñeco en la dirección correcta si es posible y en caso contrario ponen enct a 0 para volver a elegir una dirección finalmente tendremos que animar al sprite cambiar de frame esto lo haremos solo si la dirección en endir es diferente de 0 ya que si es 0 no nos estaremos moviendo if endir i 0 then enframe i 4 enframe i end if end if end sub y listo ya tenemos la inteligencia artificial lista y funcionando cuando lo probéis os daréis cuenta de que existe cierto parpadeo de los sprites si hay al menos tres y si están en la parte superior de la pantalla eso queda feo pero no os preocupéis en el siguiente capítulo explicaremos por qué ocurre esto y modificaremos la biblioteca fourspriter para solucionarlo pulsa aquí para descargar el paquetito de este capítulo archivado en zx basic tagged with fourspriter programación tutorial zx basic suvleir 3 0 super ultra vector library experience inspire redux 3 0 7 marzo 2012 deja un comentario vamos a hacer un pequeño paréntesis en las entregas del tutorial que tenemos entre manos para hablar del lanzamiento de este producto una biblioteca para zx spectrum que permite mostrar sencillas imagenes vectoriales en pantalla que acaba de llegar a su tercera versión con dos novedades importantes nueva interfaz zx basic britlion ha portado a zx basic la rutina pfill de alvin albrecht rutina de splib2 que suvleir empleaba para realizar los rellenos con patrón empleados en los diseños esto me ha permitido crear un gfxparser nativo de zx basic con lo que emplear estos dibujos en programas de zx basic es un juego de niños nueva capa de durezas no no tiene nada que ver con los callos en la planta del pie sino con una capa oculta asociada a nuestra imagen en la que podemos especificar qué caracteres son traspasables y qué caracteres no lo son esto nos sirve para poder usar los diseños que creemos como fondos de un juego como tenemos muy frescas las rutinas de movimiento cenital del tutorial de programación en zx basic ver este capítulo vamos a emplear esos conceptos para explicar cómo podemos usar suvleir 3 0 para generar las pantallas de fondo de nuestros juegos antes que nada nos vamos a pasar por los foros de mojonia para descargar suvleir 3 0 vemos que el paquete de la biblioteca viene con tres directorios nosotros vamos a necesitar el contenido de dos de ellos cdraw donde está el programa para diseñar los gráficos y asociarles un mapa de durezas y gfxparser_bas donde está el código que necesitaremos para interpretar los diseños desde nuestro programa zx basic como nos gusta ser ordenados crearemos una carpeta de proyecto con subcarpetas dev gfx y util por lo pronto copiaremos en dev los archivos basic de gfxparser_bas los archivos gfxparser bas y sppfill bas en gfx copiaremos un spriteset que tendremos que diseñar de un modo especial invertido que explicaremos más abajo por último en util copiaremos el contenido de la carpeta cdraw esto es el programa para diseñar las pantallas también copiaremos en dev una versión especial de fourspriter fsp2 1 xor bas que podéis descargar desde aquí es una modificación de fourspriter 2 1 con la particularidad de que mezcla con xor los sprites con el contenido de la pantalla haciendo un spriteset hemos dicho que el spriteset iba a ser un poco particular normalmente los diseños de cdraw se mostrarán con un paper claro y un ink oscuro y por lo tanto tendremos que diseñar nuestros sprites de acuerdo con esto lo más sencillo es pintarlos así en tu programa de gráficos preferido y cuando termines invertir la imagen para que quede el fondo negro y la tinta blanca así la importación con sevenup no dará ningún problema podremos hacerla directamente sin tener que tocar nad...
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x-hacker Want root? Visit join.a8c.com/hacker and mention this header.
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